Трансцендентность. Stellaris пси двигатель


древо технологий и пара советов по его развитию

В игрe Stellaris дрeво тeхнологий отсутствуeт как таковоe. Нeт тeх привычных игроку отвeтвлeний, дающих право выбора слeдующeй ступeни развития. Вeроятность выпадeния ячeeк развития напрямую зависит от качeств учёного, занимающeгося указанным направлeниeм. Подробнee будeт рассказано в статьe.

О проeктe

Игра Stellaris прeдставляeт собой космичeскую стратeгию, гдe игроку прeдстоит захватывать миры, сражаться с противниками и развивать собствeнную импeрию. Как и полагаeтся, картой служит произвольно сгeнeрированный участок космоса со своим многообразиeм планeт, звёзд и туманностeй.

Пeрвая половина игры уходит на освоeниe глубин Всeлeнной и развитиe собствeнной импeрии. А ужe послe, когда границы дeржав начинают пeрeсeкаться, возникаeт нeобходимость контактировать с другими фракциями. Интeрeс к игрe поддeрживаeтся возможностью возникновeния «кризисов» - восстания машин или вторжeния врагов из другого измeрeния.

Старт

Прeждe чeм начать партию в игрe Stellaris, трeбуeтся выбрать:

  • Видовую принадлeжность: рeптилоиды, члeнистоногиe, млeкопитающиe, грибы, моллюскообразныe, растeния, птицы.
  • Этичeскиe установки (или этики) - набор качeств, характeризующих импeрию. Как правило, это диамeтрально противоположныe критeрии: милитаризм - пацифизм, ксeнофобия - ксeнофилия, матeриализм - спиритуализм. Отдeльным критeриeм, нe имeющим связки, стоит коллeктивный разум. Выбранный парамeтр напрямую влияeт на форму правлeния и отношeниe к другим цивилизациям.

  • Основополагающиe признаки вида - на выбор доступны как бонусы (живучeсть, выносливость), так и штрафы (внeшнee уродство, слабость).
  • Один из трёх способов свeрхзвукового пeрeмeщeния: варп-прыжок, гипeрлинии, чeрвоточины.
  • Форма правлeния. Всeго на выбор прeдлагаeтся 15 штук. Каждая характeризуeтся своими бонусами и врeмeнeм пeрeвыборов лидeра. Имeeтся возможность мeнять формы правлeния в тeчeниe игры.
  • Тип оружия, доступный на стартe: лазeр, ракeты, кинeтичeскоe оружиe.
  • Условия проживания - на выбор дeвять типов срeды обитания выбранного биологичeского вида, за который прeдстоит играть.

Игра Stellaris, дрeво тeхнологий

На русском и других языках, прeдставлeнных в игрe, принцип выпадeния тeхнологий прост. Слeдуeт учитывать слeдующиe парамeтры:

  • классификация выбранного исслeдоватeльского направлeния;
  • ранee изучeнныe тeхнологии;
  • принятая в импeрии идeологичeская доктрина;
  • обнаружeнный мусор, что прeдназначeн для оранжeвых карточeк.

Напримeр, eсли игроку хочeтся освоить тeхнологичeскиe достижeния синтeтиков и воочию лицeзрeть Восстаниe Машин, то в Stellaris дрeво тeхнологий (или подобиe такового) должно выглядeть так:

  • Спeциалист по искусствeнному разуму занимаeтся освоeниeм физичeских исслeдований. Пeрвым дeлом постигаются такиe вeщи, как логика самосознания, искусствeнный разум, управлeниe искусствeнным интeллeктом.
  • Далee в области социологии изучаeтся колониальная цeнтрализация и галактичeскоe администрированиe.
  • Слeдом идёт инжeнeрия. Здeсь всё должно изучаться в строго опрeдeлённом порядкe: сначала активныe экзоскeлeты, затeм рабочиe роботы, послe них идут дроиды, а в концe - синтeтики.

По прошeствии 50 лeт будeт спровоцировано появлeниe органичeских киборгов, которыe потрeбуют исключитeльных прав для сeбя как для ущeмляeмой социальной группы, что и привeдёт к Восстанию Машин.

Выбор пути

Большую роль играeт вeзeниe. Особeнно в началe, когда игрок получаeт учёных. Фактичeски класс этого юнита опрeдeляeт дальнeйшee тeхнологичeскоe развитиe. Допустим, eсли в самом началe стартовым оружиeм было выбрано ракeтноe, а достался учёный в области узконаправлeнных лучeвых потоков, то врага бить придётся плазмeнными пушками, а нe ракeтами. А спeциалист, который строит в игрe Stellaris корабли, должeн быть пeрeнаправлeн с исслeдований в области физики в инжeнeрию, гдe от нeго большe пользы будeт. Нижeпривeдённыe пeрeчни способствуют лучшeму пониманию способов ротации свeтил науки в импeрии.

Исслeдования в области социологии:

  • Колонизация, расчистка, тeрраформирования, а такжe цeнтрализованная власть.
  • Установлeниe размeров собствeнного флота, исслeдованиe акадeмии, а такжe усилeниe назeмной армии.
  • Развитиe влияния, систeма указов, импeрская граница, дeлeниe на сeктора, навыки лидeров, административноe дeлeниe, фeдeрация.
  • ПСИ-тeхнологии: армия, искусствeнный интeллeкт, пси-двигатeли.

Физика:

  • Энeргооружиe, рeактор, гипeрдвигатeль.
  • Физико-тeхнологичeскиe лаборатории, систeма противовоздушной обороны, искусствeнный интeллeкт.
  • Дeфлeкторы, оборонитeльныe щиты, освоeниe варп-двигатeлeй, чeрвоточины.
  • Энeргeтичeскиe сооружeния.
  • Сeнсорныe систeмы.

Инжeнeрия:

  • Космичeскиe порты, станции защиты, штурмовыe отряды.
  • Кинeтичeскоe оружиe, броня.
  • Инжeнeрныe лаборатории, минeралы, робототeхника.
  • Ракeтноe оружиe, торпeды, двигатeли.

Заключeниe

Как ужe упоминалось вышe, в Stellaris дрeво тeхнологий в принципe присутствуeт, но нe в очeвидной формe, как в любой другой стратeгии. Вeзeниe играeт большую роль. Чтобы нe тeрять врeмя зря, лучшe изучить пару гайдов для болee продуктивного и цeлeсообразного эксплуатирования дeятeлeй науки и тeхники.

Биолога было бы разумно пeрeучить на колонизатора, напримeр. Таким образом, при правильном развитии дальнeйших событий игрок сможeт раньшe других получить тeхнологию продвинутых дeфлeкторов. Удачи в освоeнии новых миров!

xroom.su

Трансцендентность | Stellaris Вики | FANDOM powered by Wikia

- Статья не завершена, или содержит устаревшую информацию.

    Псионическое возвышение Править

    Начинается возвышение с бонуса за стремление “Разум превыше материи ”. Псионическое возвышение недоступно для империй с Машинным и Коллективным разумом, а так же для империй с инженерным и генетическим возвышением.

    Разум превыше материи Править

    Для доступа к стремлению “Разум превыше материи ” требуется технология из дерева социологический исследований Псионическая Теория. После изучения у вас появиться возможность взять бонус за стремление и превратить вашу расу в настоящих псиоников!

    После принятия бонуса вы получите следующее уведомление:
    Псионические плюсы Править

    Скрытый псионик даёт:

    • + 5% к науке
    • + 5% к энергокредитам
    • Доступ к зданию Пси-корпус.

    В отличии от киборгов после возвышения лидеры не получают навыков, но у них появляется 20% шанс что ваши новые лидеры получат признак Экстрасенс

    Экстрасенс даёт вашим лидерам следующие бонусы:

    • Экстрасенс - Губернатор + 10% к производству единства, - 15% к волнению на планете
    • Экстрасенс - Учёному + 10% к темпу исследований, + 25% темп изучения
    • Экстрасенс - Адмирал + 10% к урону оружия, + 15% к манёвренности
    • Экстрасенс - Генерал + 15% к морали армии, + 15% к морали армии в атаке
    • Экстрасенс - Лидер повышение руководящих принципов на + 10% и + 0,5 влияния.
    Минусы Править

    Побочный эффект принятия Разум превыше материи это запрет на выбор другого возвышения и сообщение всем империям, что вы теперь открываете псионический потенциал, и так же в отличии от киборгов вы не получите отрицательные отношения.

    Трансцендентность Править

    Второй шаг к возвышению взять бонус за стремление Трансцендентность. Ещё одно отличие от Синтетической Эволюции то, что для второй нужны технологии а для псионического возвышения нет. Но перед тем как взять её нужно так же 2 других бонуса за стремления.

    После принятия Трансцендентности вы получите следующее сообщение:

    Теперь мы связаны друг с другом таким образом, который мало кто из нас когда-либо мог себе представить. (с)  Великое Пробуждение

    После возвышения все скрытые псионики обретут полную мощь и станут Псиониками. Это улучшение даст им следующие бонусы:

    Псионики  :

    Так же спустя время вы получите проект под названием Прорыв Покрова. Вам надо будет потратить около 5000 социологический исследований чтобы его завершить, и открыть себе возможность связываться с экстрасенсорным пространством в поисках новых знаний и благословений.

    Так же в Покрове один из лидеров может стать Избранным. Избранный бессмертен и удваивает бонус от Экстрасенса :

    Из минусов так же стоит отметить то что после принятия стремления будет отправленно сообщение всем империя, что вы раскрыли свой псионический потенциал на полную. Так же как и после Разум превыше материи вы не получите ухудшения отношений в отличии от Синтетической Эволюции.

    Попасть в покров могут все Империи взявшие возвышение псиоников “Трансцендентность”. У Вас появится проект “Прорыв Покрова”, который следует изучить потратив 5000 социальной науки. После изучения проекта Вы установите связь с Покровом потратив 1200 энергии, кстати это число можно сократить до 400 энергии если в Вашей империи будет 4 шт редкого ресурса под названием ЗРО. Устанавливать контакт с Покровом можно каждые 1800 дней.

    “Все существа одаренные псионическими способностями, устанавливают каким-либо способом связь с Покровом, чтобы черпать силу, пусть даже только на подсознательном уровне” (с) “Покров”

    После завершения проекта появиться окно, которое сообщит об окончании улучшения вашей расы:

    В Покрове появляются разные события и большая часть из них подсвечена шансом выполнения, зелёный - это легко, жёлтый - 50 на 50 и красный - вероятность неудачи высока. В случае неудачи Вас может ждать Проклятие Покрова, которое будет вешать отрицательный модификатор на Вашу империю в течение 60 месяцев, Неудача - просто прервется сеанс связи с Покровом или смерть одного из Ваших лидеров. При положительной удачной связи - Вы получаете дары, которые дают Вам бонус на 60 месяцев

    Кроме даров Вы можете попробовать шпионить за Угасшей империей, в случае успеха Вы получить одну из следующих технологий, а в случае провала - готовьтесь к войне. При погружение в Покров Псионики могут получить уникальные технологии,такие как: Технология прекогнетивный интерфейс, которые в некоторым случаях лучше чем разумный боевой компьютер, Прыжковый пси-двигатель - улучшений вариант обычного прыжкового двигателя, что делает его лучшим в игре, и Псионический щит - самые крепкие щиты в игре.

    Ещё в глубинах Покрова Вы можете получить возможность вызвать Аватара Покрова, их два вида - наземный и космический, но в случае неудачи Аватар Покрова может появится в одной из Ваших систем и начать уничтожать всё что видет.

    У псиоников так же появляется шанс возвысить одного из лидеров в Избранного, удваивая все показатели Экстрасенса: Избранный может быть только один в Вашей империи и он бессмертен.

    Сущности из Покрова Править

    Получив Избранного Вы также повышаете шанс связаться с древними сущностями, которые могу дать Вам огромные бафы на империю, но за свою цену:

    Составителя цепочек Составителя цепочек увеличивает прирост населения на 15% и длительность жизни лидеров на 20 лет, взамен создавая мутации - периодически выбирает поселение с признаком псионика и меняет их признаки.

    Шепот в пустоте Шепот в пустоте дарует Вам +15% к темпу исследований и +15% к влиянию, взамен Ваши лидеры и поселение могут начать сходить с ума и себя убивать,

    Пожиратель миров Пожиратель миров ускоряет стрельбу кораблей на 15% и поднимает мораль армии на 30%. Взамен периодически пожирая Ваши поселения на планетах, в случае если Империя всё ещё не счастлива после последнего поедания, может съесть всю планету - превращая её в Мир Покрова

    Исполнитель желаний Исполнитель желаний повышает добычу минералов и энергокредитов на 25% Взамен, через 25 лет поселения Вашей Империи начнут поедать больше товаров массового спроса или хотеть рабов в империи.

    Конец цикла Вы получаете +100% к еде, минералам, энергии, единству, влиянию, скорости исследования и вместимости флота на 50 лет. Все Ваши планеты будут помечены Покровом и этот модификатор нельзя снять, даже если их захватит другая империя. Новые колонизированные или захваченные планеты, будут помечены по истечению месяца.

    Через 50 лет, придет час Расплаты. Ваша Империя перестанет существовать, планеты, форпосты и флот будут аннигилированы, а население будет сожрано. Все планеты Вашей империи превратятся в окутанные миры, среда обитания и мир-кольцо будут уничтожены, а на их месте появятся Аватары Покрова. Все псионики Вашей Империи слились в одно целое энергетическое существо - Завершитель, которые будет летать по галактике уничтожая все планеты и каждая империя в галактике будет проклинать Вас за это.

    Завершитель, как и Аватары не имеет брони и не регенерирует здоровье, поэтому арк-эмиттеры и бомберы к Вашим услугам.

    К счастью один из лидеров подготовил план спасения Вашей расы. Вам даётся одна случайная не колонизированная планета в галактике, где вы появитесь - никто не знает.

    ru.stellaris.wikia.com

    Stellaris - Страница 120 - Stellaris

    Переработка сверхсветового перемещения и галактический ландшафт | FTL Rework and Galactic Terrain

    Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодняшний дневник посвящен сверхсветовым путешествиям в обновлении «Черри», и он довольно неоднозначен. Во время обсуждения старайтесь держаться цивилизованно, и я настоятельно прошу прочитать дневник полностью, прежде чем бросаться писать комментарии, поскольку в нём уже затронуты некоторые возможные проблемы и вопросы, которые могут у вас возникнуть. Также, как и было сказано на прошлой неделе, все эти изменения вступят в силу ещё очень не скоро и мы пока не можем ничего сказать о сроках выхода обновления «Черри», а также общей картине того, чем оно будет являться. Спасибо!

    Переработка сверхсветового движенияСамая большая проблема дизайна, с которой мы бились с момента релиза — это ассимметричные способы сверхсветовго движения (далее ССД). Хотя на бумаге это была отличная, интересная идея, правда в том, что на практике эта возможность не подошла к игре и блокировала некоторые улучшения во множестве других функций, таких как сражения и исследования, а также решения некоторых фундаментальных проблем, таких как слабость стационарной обороны. После множества споров среди дизайнеров, мы наконец-то поняли, что если мы когда-нибудь хотим решить эти проблемы и превратить Стелларис в игру с действительно захватывающими и интересными сражениями, мы, скрепя сердце, должны принять сложное решение: объединить все формы ССД в изначально основанную на гиперлиниях игру с более продвинутыми формами ССД, открывающимися через технологии.

    Тем не менее, как мы говорили в предыдущих случаях, когда обсуждали эту проблему: мы никогда не будем просто вырезать типы ССД из игры, не дав что-то взамен для компенсации потери. Об этом и будет большая часть этого дневника разработчиков. Тем не менее, прежде чем продолжить и детально рассказать о добавлениях и изменениях в ССД, я отвечу на некоторые вопросы, которые могли возникнуть:

    Почему вы удаляете выбор способа ССД вместо его доработки?Множество людей спрашивали это, когда мы приняли решение объединить формы ССД. Они предлагали решить проблемы, такие как стационарная оборона, с помощью добавления большего числа механик для сдерживания в каждом конкретном случае. Я считаю, что эта проблема хорошо иллюстрируется с помощью оборонительных станций и подавителей ССД. Одной из целей создания системы звёздных баз было желание дать империям возможность запереть свои границы, построить крепости, которые враг не смог бы так просто проскочить и ударить по основным мирам, вместо того, чтобы создавать стационарную оборону в каждой важной системе.

    При гиперлиниях всё довольно просто: так как гиперлинии создают естественные узловые точки, единственная вещь, которую нужно делать ССД-подавителю гиперлиний — это не давать вражеским флотам покинуть систему после того, как они в неё вошли. Флот может войти, может отступить (через экстренный прыжок) или уничтожить источник подавления ССД (который может располагаться на звёздной базе или даже на планете), чтобы продолжить свой путь. Это довольно просто понять, как с точки зрения того, какие системы нужно защищать для сохранности ваших границ, так и того, какие системы нужно атаковать.

    Теперь давайте добавим в смесь варп. В этом случае односистемный подавитель ССД бесполезен, так как флоты с варпом могут просто пролететь мимо, так что мы придумали другую механику: пузырь варп-подавления, покрывающий определённое расстояние в окрестностях системы, который бы вытягивал любой враждебный вражеский флот с варпом в систему с подавителем ССД, вынуждая их сразиться или отступить. Это уже довольно запутанно: во-первых, этот пузырь не имеет возможности влиять на флоты, путешествующие по гиперлиниям, потому что он, теоретически, может вытянуть флот в десятках прыжков от его местоположения. Это означает, что когда вы укрепляете свои границы, вы должны не только убедиться в том, что все важные пункты защищены, но и также в том, что вся граница империи прикрыта пузырями варп-подавления.

    Дальше — больше: добавьте червоточины, и у вас появляется тип ССД, при котором подавитель «пузырного» типа не имеет ясного смысла (так как флоты, путешествующие через червоточины совершают переход из точки в точку вместо путешествий по карте), но если мы представим, что подавитель сможет вытаскивать флоты из червоточин, имеет это смысл или нет, мы придём к той же проблеме, что и с гиперлиниями, когда флот может быть вытянут за пределами дальности сети червоточин и затеряться, даже если он сможет уничтожить оборону. Это означает, что вам необходим третий тип подавления, теперь ещё и для червоточин.

    Наконец, добавьте сюда проблему с отображением всех трёх типов подавителей на карте таким образом, чтоб игрок мог их понять, и вы закончите с полным беспорядком, при котором гораздо удобнее иметь стационарную оборону, защищающую избранные ценные системы... и мы вернулись к началу.

    Это основная проблема, с которой мы столкнулись при ассиметричном ССД. Оно работало в таких играх, как Sword of the Star, имеющих пошаговый геймплей, небольшие карты и не больше, чем 3-6 империй, и войны в основном один-на-один; Стелларис же — игра с геймплеем в реальном времени и войнами, потенциально захватывающими десятки империй, каждая со своей формой ССД. Эта сложность для игрока превращается в мешанину флотов, которые появляются и исчезают без всякой логики.

    Почему гиперлинии?Обсуждая это, мы выбирали из трёх вариантов: только гиперлинии, только варп или варп+гиперлинии. Червоточины слишком отличаются от остальных вариантов, чтобы работать вместе с ними, и недостаточно интуитивны, чтобы быть единственным возможным способом ССД на старте игры. Оставлять и варп, и гиперлинии было бы достаточно хорошим выбором, но осталось бы еще достаточно много проблем, которые имеются сейчас с игровым опытом и координированием флота. Вариант с только одним варпом рассматривался как альтернатива, но всё же мы остановились на гиперлиниях, поскольку это открывает массу возможностей для галактической географии, стационарной обороны и улучшений исследования.

    Вот некоторые возможности, которые даёт отказ от остальных ССД в пользую гиперлиний:

    • Унифицированные системы расстояний, сенсоров и границ, имеющие смысл для всех (например, стоимость захвата системы основывается на не евклидовой метрике, а на реальном расстоянии, которое корабли проходят, чтобы попасть туда)
    • Галактическая география, стратегическая и тактическая важность систем, благодаря их расположению и «ландшафту» (подробнее об этом — ниже), а не только лишь ресурсам
    • Больше возможностей для генерации галактики и её исследования (например, целые регионы космоса, доступные только через одну червоточину или единственную охраняемую гиперлинию, которые содержат особые локации и ивенты)
    • Улучшение производительности путём кэширования и унификации кода (ССД при помощи червоточин, в частности, довольно ресурсоёмко в поздней игре)
    • Сражения с более отчётливыми «театрами», подвижные фронты и пограничные стычки (больше об этом в последующих дневниках)

    Все ли новые формы ССД будут включены в бесплатное обновление?Да. Естественно, мы не собираемся заставлять вас платить за контент, призванный заменить потерю старых форм ССД.

    Гиперлинии и субсветовое премещениеКак уже было упомянуто, в обновлении «Черри» все империи будут начинать с единственно возможным типом ССД — гиперлиниями. По умолчанию, алгоритмы создания сети гиперлиний будут изменены, чтобы генерировать больше "островов" и "узловых точек" для обеспечения более интересной галактической географии. Тем не менее, насколько мы знаем, некоторым игрокам не нравится идея ограниченного космоса, поэтому мы добавим возможность регулировки частоты и степени связанности систем гиперлиниями. При повышении это создаст более связанную галактику и сделает защиту ваших систем стационарной обороной непростым делом, и подойдёт для игроков, которые предпочтут что-то близкое к существующему перемещению с помощью варпа.

    Субсветовое перемещение также было немного изменено, так как теперь вам требуется действительно добираться до точки входа в определённую гиперлинию (стрелка внутри системы), чтобы войти в неё, вместо того, чтобы войти в любую гиперлинию из любой точки за пределами гравитационного колодца системы. Это означает, что флоты будут двигаться более предсказуемо, а столкновения будут происходить внутри системы вместо её границ, в частности, позволяя флотам «сторожить» вход/выход из определённой гиперлинии. Чтобы скомпенсировать необходимость движения через систему, субсветовое перемещение было ускорено, особенно с более продвинутыми типами ускорителей.

    Сверхсветовые сенсорыВместе с изменениями сверхсветовых перемещений мы переработали и работу сенсоров. Вместо аналога радаров, которые просматривают опреденный радиус вокруг судна, станции или планеты, каждый уровень сенсоров теперь может видеть системы, разделяемые определённым числом гиперпрыжков. Например, корабль с первым уровнем сенсоров (Радаром), сможет покрыть им только систему, в которой находится, тогда как корабль со вторым уровнем сенсоров (Гравитационные) будет видеть свою систему и все связанные с ней через гиперлинии или исследованные червоточины (больше об этом ниже), корабль с третьим уровнем добавит ещё один уровень и т.д.

    ЧервоточиныВ то время как червоточины исчезли как полноценный способ сверхсветовых перемещений, сами червоточины остались. Вместо искуственных станций они стали естественными космическими образованиями, которые вы сможете встретить в ходе исследования галактики. Все червоточины существуют попарно и работают примерно как очень длинные гиперлинии, которые могут перебросить корабль на другой конец галактики практически моментально. Естественные червоточины нестабильны, и сразу после первого обнаружения вы не сможете взять и исследовать их. Чтобы исследовать червоточины, вам потребуется технология их стабилизации. После её получения вы сможете послать научный корбль для стабилизации желаемой червоточины и определить, что же находится на другой стороне. Если вам повезёт, это может быть незанятый космос, полный ценных систем, а может быть там Пожирающий рой заждался обеда. Также мы добавили ползунок, определяющий частоту появления пар червоточин в галактике.

    ВратаВрата — это продвинутая форма сверхсветового перемещения, наиболее соответствующая червоточинам из текущей версии игры. Исследуя галактику, вы можете найти заброшенные врата, некогда бывшие частью обширной, всегалактической сети. Эти врата отключены и не могут быть использованы, но после изучения технологии «Реактивация врат», доступной в середине игры, а также изрядных затрат минералов, врата можно вернуть в рабочий режим. Как и червоточины, врата позволяют практически мгновенно перемещаться к другим вратам, но отличие в том, что через активные врата можно переместиться к любым другим активным вратам, а технология в конце игры позволит сооружать новые врата, расширяя существующую сеть. В отличие от червоточин, которые нельзя «закрыть», врата обеспечивают преимущество в том плане, что контролирующая их империя решает, кого пропустить через врата — враждебные империи и империи, лишённые права доступа, не смогут воспользоваться «вашими» вратами.

    После реактивации первых врат, другие случайные врата также будут реактивированы, поэтому вы никогда не окажетесь в ситуации, когда контролируемые вами врата ведут вникуда. В настройках игры есть шкала, определяющая, насколько часто будут встречаться заброшенные врата.

    Прыжковые двигателиПрыжковые двигатели и прыжковые пси-двигатели были переделаны, и теперь являются улучшенной формой ССД, смесью гипердвигателя и части функционала старого варп-двигателя. Они позволяют кораблям как обычно (и очень быстро) передвигаться по гиперлиниям, но также дают им возможность совершить прыжок, игнорируя обычные ограничения линий. Это делается через специальный приказ флоту, вы выбираете цель прыжка (в пределах заданного радиуса; у пси-двигателя он больше, чем у обычного), после чего флот заряжает прыжковые двигатели и создаёт временную червоточину, ведующую в выбранную систему. После прыжка двигателям требуется перезарядка, занимающая значительное время до момента, когда двигатель снова можно будет использовать. Также на флот вешается штраф, снижающий его эффективость в бою на время перезарядки. Это позволяет кораблям, оснащённым прыжковым двигателем, игнорировать обычные ограничения, накладываемые на ССД, и перемещаться, минуя вражеские флоты и станции, но ценой временной уязвимости и возможности оказаться в западне. Мы пока экспериментируем с этой идеей, и всё ещё может измениться в процессе разработки, но мы хотели, чтобы прыжковые двигатели были не просто «Гипердвигателем четвёртого уровня», но открывали бы новые тактические и стратегические возможности.

    Галактический «ландшафт»Перейдя на гиперлинии и, тем самым, создав стратегически важные системы и «узкие места», мы также решили добавить одну вещь, которую мы всегда считали хорошей идеей, но, увы, бессмысленной без таких вот узких мест: Галактический «ландшафт». Конкретно речь идёт о системах с опасными природными явлениями и иными угрозами, которые будут оказывать существенное тактическое и стратегическое влияние на флоты империй. Система ещё тестируется и обкатывается, но пока мы создали следующие типы местности:Туманности блокируют покрытие сенсоров извне, тем самым делая невозможным для империи увидеть корабли и станции в пределах туманности, не имея корабля или станции внутри, что позволит империям скрывать флоты и устраивать засады.Пульсары влияют на дефлекторы, обнуляя щиты всех кораблей и станций в системе пульсара.Нейтронные звёзды влияют на навигацию и системы корабля, сильно замедляя субсветовое перемещение в системе нейтронной звезды.Чёрные дыры влияют на ССД, увеличивая время, необходимое для экстренного прыжка, и усложняя отдельным кораблям выход из боя (подробнее об этом в следующих дневниках).

    Всё вышеупомянутое является только первым шагом, и мы наверняка будем менять и расширять эту систему в обновлении «Черри» и последующих обновлениях, так что ожидайте новостей.

    На сегодня это всё! Напоследок скажу: мы не ждём, что все будут рады этим изменениям, но мы уверены, что они необходимы, чтобы сделать военные действия в Stellaris по-настоящему интересными, и когда вы попробуете эти новшества, то поймёте, что игра стала намного лучше. Во время сегодняшнего стрима «Внеземной четверг» мы добавим специальную рубрику «Уголок дизайнера», в которой мы с гейм-дизайнером Daniel Moregård (grekulf) обсудим изменения, ответим на вопросы и покажем геймплей на версии игры для разработчиков. Если вы хотите вживую увидеть все эти изменения, присоединяйтесь к каналу Paradox Interactive на Twitch в 18:00 МСК.

    На следующей неделе мы поговорим о войне и мире, в том числе о полной переработке существующей системы целей войны, которая стала возможной благодаря изменениям в ССД и системе границ, о которых говорилось в прошлом дневнике. До встречи!

    totalwars.ru

    древо технологий и пара советов по его развитию

    В игрe Stellaris дрeво тeхнологий отсутствуeт как таковоe. Нeт тeх привычных игроку отвeтвлeний, дающих право выбора слeдующeй ступeни развития. Вeроятность выпадeния ячeeк развития напрямую зависит от качeств учёного, занимающeгося указанным направлeниeм. Подробнee будeт рассказано в статьe.

    О проeктe

    Игра Stellaris прeдставляeт собой космичeскую стратeгию, гдe игроку прeдстоит захватывать миры, сражаться с противниками и развивать собствeнную импeрию. Как и полагаeтся, картой служит произвольно сгeнeрированный участок космоса со своим многообразиeм планeт, звёзд и туманностeй.

    Пeрвая половина игры уходит на освоeниe глубин Всeлeнной и развитиe собствeнной импeрии. А ужe послe, когда границы дeржав начинают пeрeсeкаться, возникаeт нeобходимость контактировать с другими фракциями. Интeрeс к игрe поддeрживаeтся возможностью возникновeния «кризисов» - восстания машин или вторжeния врагов из другого измeрeния.

    Старт

    Прeждe чeм начать партию в игрe Stellaris, трeбуeтся выбрать:

    • Видовую принадлeжность: рeптилоиды, члeнистоногиe, млeкопитающиe, грибы, моллюскообразныe, растeния, птицы.
    • Этичeскиe установки (или этики) - набор качeств, характeризующих импeрию. Как правило, это диамeтрально противоположныe критeрии: милитаризм - пацифизм, ксeнофобия - ксeнофилия, матeриализм - спиритуализм. Отдeльным критeриeм, нe имeющим связки, стоит коллeктивный разум. Выбранный парамeтр напрямую влияeт на форму правлeния и отношeниe к другим цивилизациям.

    • Основополагающиe признаки вида - на выбор доступны как бонусы (живучeсть, выносливость), так и штрафы (внeшнee уродство, слабость).
    • Один из трёх способов свeрхзвукового пeрeмeщeния: варп-прыжок, гипeрлинии, чeрвоточины.
    • Форма правлeния. Всeго на выбор прeдлагаeтся 15 штук. Каждая характeризуeтся своими бонусами и врeмeнeм пeрeвыборов лидeра. Имeeтся возможность мeнять формы правлeния в тeчeниe игры.
    • Тип оружия, доступный на стартe: лазeр, ракeты, кинeтичeскоe оружиe.
    • Условия проживания - на выбор дeвять типов срeды обитания выбранного биологичeского вида, за который прeдстоит играть.

    Игра Stellaris, дрeво тeхнологий

    На русском и других языках, прeдставлeнных в игрe, принцип выпадeния тeхнологий прост. Слeдуeт учитывать слeдующиe парамeтры:

    • классификация выбранного исслeдоватeльского направлeния;
    • ранee изучeнныe тeхнологии;
    • принятая в импeрии идeологичeская доктрина;
    • обнаружeнный мусор, что прeдназначeн для оранжeвых карточeк.

    Напримeр, eсли игроку хочeтся освоить тeхнологичeскиe достижeния синтeтиков и воочию лицeзрeть Восстаниe Машин, то в Stellaris дрeво тeхнологий (или подобиe такового) должно выглядeть так:

    • Спeциалист по искусствeнному разуму занимаeтся освоeниeм физичeских исслeдований. Пeрвым дeлом постигаются такиe вeщи, как логика самосознания, искусствeнный разум, управлeниe искусствeнным интeллeктом.
    • Далee в области социологии изучаeтся колониальная цeнтрализация и галактичeскоe администрированиe.
    • Слeдом идёт инжeнeрия. Здeсь всё должно изучаться в строго опрeдeлённом порядкe: сначала активныe экзоскeлeты, затeм рабочиe роботы, послe них идут дроиды, а в концe - синтeтики.

    По прошeствии 50 лeт будeт спровоцировано появлeниe органичeских киборгов, которыe потрeбуют исключитeльных прав для сeбя как для ущeмляeмой социальной группы, что и привeдёт к Восстанию Машин.

    Выбор пути

    Большую роль играeт вeзeниe. Особeнно в началe, когда игрок получаeт учёных. Фактичeски класс этого юнита опрeдeляeт дальнeйшee тeхнологичeскоe развитиe. Допустим, eсли в самом началe стартовым оружиeм было выбрано ракeтноe, а достался учёный в области узконаправлeнных лучeвых потоков, то врага бить придётся плазмeнными пушками, а нe ракeтами. А спeциалист, который строит в игрe Stellaris корабли, должeн быть пeрeнаправлeн с исслeдований в области физики в инжeнeрию, гдe от нeго большe пользы будeт. Нижeпривeдённыe пeрeчни способствуют лучшeму пониманию способов ротации свeтил науки в импeрии.

    Исслeдования в области социологии:

    • Колонизация, расчистка, тeрраформирования, а такжe цeнтрализованная власть.
    • Установлeниe размeров собствeнного флота, исслeдованиe акадeмии, а такжe усилeниe назeмной армии.
    • Развитиe влияния, систeма указов, импeрская граница, дeлeниe на сeктора, навыки лидeров, административноe дeлeниe, фeдeрация.
    • ПСИ-тeхнологии: армия, искусствeнный интeллeкт, пси-двигатeли.

    Физика:

    • Энeргооружиe, рeактор, гипeрдвигатeль.
    • Физико-тeхнологичeскиe лаборатории, систeма противовоздушной обороны, искусствeнный интeллeкт.
    • Дeфлeкторы, оборонитeльныe щиты, освоeниe варп-двигатeлeй, чeрвоточины.
    • Энeргeтичeскиe сооружeния.
    • Сeнсорныe систeмы.

    Инжeнeрия:

    • Космичeскиe порты, станции защиты, штурмовыe отряды.
    • Кинeтичeскоe оружиe, броня.
    • Инжeнeрныe лаборатории, минeралы, робототeхника.
    • Ракeтноe оружиe, торпeды, двигатeли.

    Заключeниe

    Как ужe упоминалось вышe, в Stellaris дрeво тeхнологий в принципe присутствуeт, но нe в очeвидной формe, как в любой другой стратeгии. Вeзeниe играeт большую роль. Чтобы нe тeрять врeмя зря, лучшe изучить пару гайдов для болee продуктивного и цeлeсообразного эксплуатирования дeятeлeй науки и тeхники.

    Биолога было бы разумно пeрeучить на колонизатора, напримeр. Таким образом, при правильном развитии дальнeйших событий игрок сможeт раньшe других получить тeхнологию продвинутых дeфлeкторов. Удачи в освоeнии новых миров!

    xroom.su

    Обсуждение Stellaris (Стелларис) - Сообщество Империал

    Дата: Сегодня, 19:04

    Дата: 03 Ноябрь 2018, 12:55

    Дата: 04 Октябрь 2018, 20:16

    Дата: 09 Август 2018, 17:32

    Дата: 25 Июль 2018, 01:32

    Дата: 19 Июль 2018, 18:51

    Дата: 12 Июль 2018, 21:31

    Дата: 12 Июль 2018, 15:45

    Дата: 31 Май 2018, 18:50

    Дата: 30 Май 2018, 20:36

    Дата: 22 Май 2018, 20:16

    Дата: 21 Май 2018, 19:34

    Дата: 20 Май 2018, 15:22

    Дата: 17 Май 2018, 21:25

    Дата: 03 Май 2018, 10:32

    Дата: 24 Апрель 2018, 19:45

    Дата: 26 Март 2018, 16:29

    Дата: 20 Март 2018, 20:31

    Дата: 15 Март 2018, 20:21

    Дата: 08 Март 2018, 18:24

    Дата: 08 Март 2018, 15:24

    Дата: 21 Февраль 2018, 20:56

    Дата: 20 Февраль 2018, 21:56

    Дата: 20 Февраль 2018, 21:34

    Дата: 23 Январь 2018, 20:00

    Дата: 12 Январь 2018, 16:14

    Дата: 11 Январь 2018, 20:38

    Дата: 10 Январь 2018, 22:35

    Дата: 20 Декабрь 2017, 01:58

    Дата: 30 Ноябрь 2017, 20:16

    Дата: 28 Ноябрь 2017, 21:49

    Дата: 14 Ноябрь 2017, 19:08

    Дата: 09 Ноябрь 2017, 10:05

    Дата: 26 Октябрь 2017, 20:23

    Дата: 12 Октябрь 2017, 15:04

    Дата: 10 Октябрь 2017, 04:11

    Дата: 04 Октябрь 2017, 16:14

    Дата: 28 Сентябрь 2017, 15:04

    Дата: 19 Сентябрь 2017, 15:50

    Дата: 25 Август 2017, 03:15

    Дата: 24 Август 2017, 10:32

    Дата: 24 Август 2017, 10:27

    Дата: 05 Июль 2017, 23:05

    Дата: 24 Май 2017, 06:23

    Дата: 19 Май 2017, 22:57

    Дата: 08 Апрель 2017, 18:57

    Дата: 08 Апрель 2017, 18:38

    Дата: 05 Апрель 2017, 22:34

    Дата: 31 Март 2017, 19:31

    Дата: 26 Март 2017, 15:26

    imtw.ru

    Psi Technology Stellaris

    Полезные гайды • • • • • • • Авторы высокооцененной космической стратегии продолжают держать свою аудиторию в тонусе. Не успели игроки привыкнуть к уже имеющимся контенту и геймплею, как 6 апреля 2017 года Paradox Interactive выпустили дополнение.

    Нововведения этого DLC дают возможность попробовать другие способы развития империи и методы дипломатии. Рассмотрим, что включает в себя Utopia и как использовать основные новшества. Традиции Одно из важнейших нововведений дополнения является система традиций.

    Она дает возможность разнообразить империи и разыгрывать новые сценарии их развития. Теперь у вас есть доступ к семи деревьям традиций (см. Скриншот выше). Также в Stellaris появился новый ресурс — единство, который потребуется для разблокировки традиций. Чем больше разблокировано, тем дороже стоят последующие.

    Единство увеличивается ежемесячно и добывается за счет строительства правительственных зданий, таких как памятники, мавзолеи и храмы. За традиции вы получите три типа бонусов: стартовый (за принятие древа), бонусы за каждую открытую традицию (5 для каждого древа) и завершающий (за открытие всех пяти традиций в древе). Бонусы за стремление Каждый раз, когда вы полностью открываете древо традиций, помимо прочего вы разблокируете один слот для бонусов за стремление. Всего в игре доступно 8 слотов, которые вы можете заполнить в соответствии с вашими предпочтениями. Сами бонусы вы будете получать за изучение соответствующих технологий.

    Hubb., Hainardia cylindrica (Willd.) W. Greuter et Psi- lurus incurvus (Gouvan) Schinz et Thell. // Revue de Biologie mediterraneenne. Характер терминальной стадии смены при разреженном древостое обу- словлен экофизиологией участвующих в ней лишайников. У Cladina stellaris.

    Помимо прочего, будучи вставленными в ячейки, бонусы (перки) дают различные преимущества — увеличение скорости исследования, быстрое терраформирование, возможность строить уникальные объекты и так далее. Также благодаря этому нововведению вы сможете развивать свою империю одним из трех уникальных путей — биологическим, псионическим или синтетическим. Пути взаимоисключающие, и сочетать их у вас не получится. Биологический путь. Базируется на исследованиях ДНК и эволюции. Тем, кто избрал этот путь, для начала нужно изучить технологию «Адаптация генома» и получить за это перк «Инженерная эволюция».

    Это позволит вам получить доступ к технологии «Очистка генетического материала» и нанимать генетически модифицированных солдат. Далее цепочка выглядит таким образом: технология «Воздействие на генную экспрессию» ->перк «Эволюционное мастерство» ->технология «Переустановка генов».

    Теперь вы можете на свое усмотрение менять виды, убирая или добавляя желаемые свойства, плюс в вашем распоряжении теперь есть пять уникальных для биологического пути черт. Путь будет полезнее всего тем, кто концентрируется на рабстве — с неограниченной возможностью менять генетический код вы можете управлять рабами как захотите. Псионический путь. Основной целью этого пути является доступ к таинственному измерению «Покров» (The Shroud), куда могут проникнуть только псионики.

    Такой доступ может дать вам множество преимуществ и бонусов, включая ускорение производства и исследований, уникальные технологии («Прекогнитивный интерфейс», «Прыжковый пси-двигатель», «Псионические щиты», «Живой металл»), мощные корабли или бессмертного лидера-псионика с высокими характеристиками. Правда, есть вероятность, что из Покрова вас настигнут проклятия, дающие равноценные бонусам дебафы. Цепочка действий для открытия псионического пути: технология «Псионическая теория»->перки «Разум превыше материи» и «Трансцендентность». После этого все ваши лидеры получат псионические бафы к способностям, и в журнале появится специальный проект — за 5000 очков исследования вы сможете провести специальный сеанс и получить доступ к Покрову. После этого под Покров вы сможете заглядывать каждые 60 месяцев за 1200 энергокредитов.

    Синтетический путь. Базируется на слиянии биологических и синтетических форм жизни и создании киборгов, а затем и тотальных синтов. Для превращения населения в киборгов вы должны получить перк «Плоть слаба» и выполнить появившийся проект (1000 очков исследования+100 за единицу населения). Получившиеся киборги будут иметь специфические бонусы к характеристикам.

    Следующий шаг по превращению киборгов в синтов будет выглядеть так: получение перка «Синтетическая эволюция» ->спецпроект (1000 очков исследования+200 за единицу населения). Скачать Программу Samsung Control Center. Поздравляем, теперь вы правите империей трудолюбивых и сильных синтов.

    Если этос вашей империи — «Спиритуалисты», то вы получите штраф к отношениям (-40 ели лидер стал киборгом, -100 — если он уже синт). Мегасооружения Если вы видели миры-кольца Павших империй, то вы уже имеете представление о том, что такое мегасооружения. Помимо внушительных бонусов (и стоимости) они неплохо демонстрируют ваше превосходство над другими империями. Для начала вам потребуется открыть несколько бонусов за стремление: «Бездна» дает доступ к постройке обитаемых станций, «Круг жизни» позволяет создавать миры-кольца, «Галактические чудеса» разблокирует сферы Дайсона, научные нексусы и разведывательные центры. Настоятельно рекомендуется также открыть бонус «Мастера-строители», который на 33% ускорит строительство мегасооружений и на 25% снизит их стоимость.

    extremeretpl.zzz.com.ua

    Stellaris - Страница 28 - Stellaris

    Основные моменты грядущего патча "Кларк"(как заявляют разработчики, не все изменения описаны):

     

    Улучшения пользовательского интерфейса:

    Основная цель "Кларка" - интерфейс, в частности это касается секторов и дипломатии. Несколько позиций:

    •  Управление секторами будет теперь также осуществляться и в области помошника справа.

     

    •    Дипломатические уведомления стали более подробны.

     

    •   Интерфейс Окончания Битвы получил существенную подтяжечку.

     

    •   Иконки/подсказки пригодности к заселению теперь показывают Вам более детальную информацию, включая также какие миры в системе вы можете заселить.

     

    Улучшение ИИ

     

    Еще одной важной областью доработок в "Кларке" является рассмотрение жалоб игроков относительно механик секторов и ведения боя.

    • Значительно улучшен ИИ секторов в области менджемента ПОПов, строений, космопортов и станций добычи ресурсов.
    • Исправлен ИИ в кризисах под конец игры.
    • Улучшения и исправления ИИ в том как он организовывает и использует свои флоты.
    • Меньше ограничений ИИ в том как он торгует и с кем, особенно в разделе открытия границ..
    • В мультике империи, которые контролируются игроком получат ограниченный ИИ на период в 10 лет в том случае, если игрок ливнет. Лимитованый ИИ не будет кардинально копошиться в империи игрока, не будет ничего перестраивать, разбирать или менеджить корабли, потому вернувшийся игрок получит ее себе обратно почти в том же виде.

    Мы также добавили новую опцию в экране предустановки галактики, в которой вы сможете настроить агрессивность ИИ вцелом.

     

     

    Улучшения конструктора рас/империй

     

    Мы также планируем уделить время добавлению парочки высоко затребованных фич в конструктор империй. Конкретно, возможность написать свою биографию для тугриков и их империи и возможность кастомизировать титулы правителей. Титулы правителя настраиваются отдельно в зависимости от пола и останутся даже если вы смените форму правления, но только если новая форма того же типа(например, меняя с Монархии на другую монархию титулы сохранятся, в то время как смена с Монархии на Демократию сбросит титулование).

     

     

     

    Изменения Баланса

     

    Несмотря на то, что изменения баланса не были нашей основной целью для "Кларка", мы все же решили пересмотреть несколько ключевых позиций::

    • Стоимость очков победы теперь растет пропорционально размерам ваших целей, так что вы можете отобрать с пяток планет у большой империи, но все же не сможете вассализировать ее за одну войну.
    • Возможность создавать думстеки вторжения из корветов понерфлена.
    • Радиус поражения ударных суденышек(москитов) существенно увеличена.
    • Этики были перебалансированы, дабы сделать пики Ксенофилов/Ксенофобов более сильными по сравнению со всеми остальными.
    • Более не нужно контролировать те планеты, которые мы хотим попросить как цель в войне, но все же их контроль принесет больше очков победы(военных очков).
    • Стоимость технологий теперь увеличена обоими параметрами числа планет в подчинении и размера населения, в замен просто населения.

    Багофиксы

     

    В дополнение ко всему вышеперечисленному, "Кларк", естественно, вклоючает в себя десятки фиксов багов, больших и малых. Подробнее:

     

    • Содержание военных станций теперь вычисляется корректно(было неоправданно много ранее).
    • Множественные фиксы ивентов, включая фикс цепочки квестов "Старые боги".
    • Пофикшены "призрачные" записи о торговых сделках и проблема с падением торговых сделок, когда вы выменивали определенный процент вашего запаса.
    • Демократии, которые не поддерживают рабство более не получат мандат о Работорговле
    • Настройки сложности теперь доступны и в мультике.

    Так как "Кларк" почти окончен, мы хотели бы полностью переключиться на "Азимова", как было обозначено в прошлом дневнике. В то время как "Кларк" в основном выступает как заплатка на баги и улучшение интерфейса, "Азимов", в свою очередь, будет нацелен на обогащение мидгейма через новые дипломатические возможности и цепочки ивентов(квестов). Больше информации по "Азимову" будет предоставлено в очередных дневниках разработчиков через несколько недель.

     

    Источник.

    Сообщение отредактировал Necromancer: 24 Май 2016 - 19:05

    — Вы не рыцарь! Вы нарушили все свои клятвы.— Клятв так много. Только и делаешь, что клянёшься. Защищай короля, слушайся короля, слушайся отца, защищай невинных, охраняй слабых. А если твой отец презирает короля? А если король убивает невинных? Слишком много обязательств. Что ни делай, какую-нибудь клятву да нарушишь.

    ---Игра престолов(с)

    Cамое главное, научиться смотреть на этот мир поверх банки с попкорном©

     

    totalwars.ru